ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

При работе
пользователя могут создаться условия, сходные со qrpeqqncemm{lh условиями
деятельности летчика в кабине самолета. Соответственно возникают вопросы: с
какой стрессовой нагрузкой оператор может справиться эффективно; какой
стрессовый уровень создается при возрастании скорости принятия решения? Hо
что же могут дать эти виртуальные среды? В первую очередь, это основанная
на имитировании интеграция систем "человек-машина": реальные операторы
могут быть привлечены к управлению системами в виртуальной среде
полупогружения (управление реальными объектами, взаимодействующими с
виртуальными объектами в виртуальном мире) или в среде полного погружения,
что позволит оценить и отработать такие важные вопросы, как эргономика и
эффективность человеко-машинного интерфейса.
Кроме того, производство, основанное на имитировании: в виртуальной
среде может быть создан завод или судоверфь; виртуальные прототипы
(системы, подсистемы или компоненты) могут быть введены в эту среду, и, как
изделия, так и связанные с их производством процессы, могут
совершенствоваться до того, как они будут воплощены в материал. При этом
что особенно интересно, виртуальные среды могут быть разделены в
пространстве, и взаимодействие может происходить через большие расстояния
виртуально в реальном времени.
Более того, использование нашлемных дисплеев и других сенсорных
эффекторов позволит воспринимать виртуальную среду методом погружения. В
будущем можно предположить появление общенациональных сетей (что для России
с ее гигантскими просторами особенно актуально), и более того, общемировой
сети, предлагающей коммуникацию в реальном времени и поддерживающей
разделенные виртуальные среды не только для проектирования, но и все виды
деятельности по поддержке жизненного цикла продукта.
В приложении к судостроительной отрасли, столь широко и емко
представленной в Санкт-Петербурге, и реализации новой концепции
промышленного производства как "индустрии, управляемой рынком", можно
увидеть интересный и важный аспект решения проблемы реанимации предприятий.
Информационная технология виртуальной реальности есть информационный хайвей
(супермагистраль) вхождения России в европейский рынок со своей, зачастую
не имеющей аналогов, судостроительной продукцией.
Hа начальном этапе освоения этой информационной технологии возможно
включить в виртуальную систему и виртуальную среду 80 предприятий города и
области, занимающихся судостроением. Затем после 2000 года задействовать и
все судостроительные объединения, предприятия и учреждения Российской
Федерации, включая и страны СHГ: Украину, Молдову и Казахстан, и далее в
ХХI веке войти в информационную промышленную супермагистраль "ЕС-нет"
Европейского Экономического Сообщества, предположенную к созданию, по типу
"Интернет". При этом представители Европейского парламента в Брюсселе все
больше осознают, что социальные последствия "информационной революции"
столь же сложны, как и технологические проблемы создания информационных
магистралей.
Многое из того, что необходимо для реализации этих поистине
фантастических возможностей, уже существует в тренажерах-имитаторах и
основанных на имитировании военных играх. Имитация поля боя стала
традиционной в армии. В настоящее время все больше для этой формы имитации
привлекаются виртуальные среды. Так, сразу после "Бури в пустыне" в Южный
Ирак была направлена специальная группа экспертов для сбора данных,
необходимых для реконструкции боя, известного как "73 EASTING", в котором
2-рой танковый полк армии США нанес поражение группировке из ста иракских
танков. Эксперты осмотрели поле боя и опросили его участников. Был собран
впечатляющий пакет документации, содержащей журналы наблюдений, записи
радиопереговоров, магнитофонные записи рассказов солдат и аэрофотоснимки
местности до и после qp`femh. После получения полной информации о местности
и самом сражении стало возможным реконструировать ход сражения шаг за
шагом, момент за моментом, танк за танком. Восстановление "73 EASTING"
сопровождалось широким использованием тренажеров/имитаторов, заселяющих
среду виртуального поля боя. После множества консультаций с личным составом
2-го полка и соответствующих усовершенствований синтезированных сцен боя и
их последовательностей созданная имитация боя явилась полным реалистичным
воспроизведением сражения.
Достаточно лишь небольшой модификации подобного имитационного
средства, чтобы получить ответы на важные вопросы, касающиеся сценариев как
настоящих, так и будущих сражений. Hапример, можно было бы оценить
различные эффекты, которые возникли бы при замене иракских танков Т-72 и
Т-55 более современными Т-80. Можно было бы ответить и на другие вопросы.
Что, если бы иракские войска, оснащенные только оптическими приборами
наблюдения и буквально ослепшие во время песчаных бурь, имели бы приборы
инфракрасного видения? Какое воздействие на сражение имели бы различные
тактики? Важной чертой синтетического мира является то, что можно было бы
назвать "ковром-самолетом", т.е. возможность пользователя легко
перемещаться в виртуальном пространстве, чтобы увидеть картину сражения с
любой точки зрения. Это может оказать большую поддержку командному составу
в планировании и подготовке будущих сражений или в проверке новых тактик
или способов действий.
Возможности, которые открывает применение виртуальных сред в
проектировании сложных систем, поистине замечательны.
1 2 3 4

ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ    

Рубрики

Рубрики