ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Группа дизайнеров создала шаблоны с пустыми лугами, морями и островами, но после этого Linden Lab уже работала, вообще говоря, как компания, предоставляющая место для хостинга.
«Нашим адвокатам это не понравилось, – говорит Ондрейка, – но мы решили, что будущее нашей компании не связано с владением правами на творения наших пользователей. На самом деле верно обратное. Длительный успех Linden Lab может быть обеспечен качеством контента, создаваемого нашими пользователями, а лучший способ помочь им создавать по-настоящему хороший контент – это сказать, что их творения принадлежат им самим».
Компания получает прибыль с абонентской платы пользователей, небольшого количества рекламы и налогов. Чем больше собственности вам нужно, тем больше вы платите. Довольно скоро после того, как проект стартовал, киберграждане устроили Бостонское чаепитие, а некоторые виртуальные землевладельцы надели колониальные костюмы и стали протестовать против текущих цен. Правители «Second Life» пошли им навстречу, и участники смогли продолжать строить себе пышные имения. В виртуальной экономике игры каждый месяц пользователи заключают около четверти миллиона сделок, предметами которых являются товары и услуги.
В других частях игрового сообщества корпоративные ограничения вызвали неприязнь. Любые ваши действия или слова в Star Wars Galaxies становятся собственностью Sony Online Entertainment. Пользовательское соглашение Ultima Online от Electronic Arts такое же жесткое. В течение какого-то времени многие устраивали аукционы по продаже объектов из игры EverQuest на аукционе eBay. Каждый день в 2000 году можно было найти более тысячи человек, продающих такие объекты, с предложениями, доходившими до 1375 долларов за прокачанного волшебника, 1400 долларов за магическую накидку и 1125 долларов за огненный плащ. (Для сравнения: гепарда редкой породы в Sims можно было купить всего за 25 долларов.) Потом вмешалась Sony и приказала eBay пресекать подобные сделки. В итоге игроки хоть и лицензировали свои творения, но не владели ими.
Часть игроков поддержала запрет, некоторые не поддержали. В результате образовался черный рынок, на котором IGE из Гонконга стала самым крупным в мире продавцом онлайновых товаров, включая и объекты, созданные пользователями EverQuest (которую в шутку называют «EverCrack» из-за привыкания, которое она вызывает). Люди, не играющие в компьютерные игры, могут пожать плечами, но масштабы этого рынка стали угрожающими. Каждую неделю в Сети продаются и покупаются товары вселенной Ultima более чем на 110 000 долларов. Один парень даже умудряется годами зарабатывать на жизнь, не занимаясь ничем, кроме продажи и покупки товаров виртуальных миров.
Сравните обычные для игровой индустрии жесткие правила и запреты с новым подходом Linden Lab. «Вы можете создать стул, используя наши инструменты трехмерного моделирования, – рассказывает Ондрейка. – Потом отнесите этот проект в компанию в настоящем мире, скажем в Ikea, и скажите им: „Я хочу продать придуманный мной дизайн стула“. Вы можете продать Ikea эксклюзивные права на производство в реальном мире».
В зависимости от своих талантов и наклонностей вы можете придумать концепцию машины, мотоцикла или прототип транспортного средства, которое пока никто не изобрел. Можно создать персонажа и лицензировать его для использования в комиксах или продать его продюсерам нового телесериала. Можно попытаться стать архитектором и придумать конструкцию здания или создать прекрасный новый небоскреб, а потом продать его план какому-нибудь реальному архитектору. Возможности безграничны. Создав новое пространство для любительского творчества, «Second Life» и компании, которые последуют ее примеру, станут процветающими цифровыми рынками.
14 ноября 2003 года Linden Lab объявила об изменениях в правилах, касающиеся цифровой собственности на конференции «State of Play», проходившей в Нью-Йорке. Роуздейл рассказал энтузиастам виртуальных миров о том, что игроки теперь будут иметь права на цифровые материалы, которые они создают, включающие персонажей, одежду, скрипты, текстуры, различные объекты и дизайн.
«Пользователи постоянно существующих миров делают очень многое для существования этих миров, а потому должны иметь права как на владение тем, что создают, так и на часть ценности того, что создано», – сказал он.
Это заявление было встречено с энтузиазмом. Через сорок пять минут в Linden Lab получили электронное письмо, в котором некий разработчик спрашивал, сможет ли он создавать коммерческие образцы машинимы? Вы вряд ли слышали слово машинима [machinima], являющееся сокращением от «машинная анимация», но вы еще о ней услышите. Это малоизвестная, но быстро распространяющаяся техника создания фильмов внутри виртуальных миров. В отличие от анимированных фильмов, вроде «В поисках Немо» или «Истории игрушек», для которых на покадровое моделирование компьютерной графики студии тратят миллионы долларов, создатели машинимы населяют виртуальный мир персонажами и создают обстановку, а затем используют движок игры для создания длинных последовательностей событий в реальном времени. Потом они сохраняют последовательности в цифровом формате и получают фильм за ноль долларов.
Создатели машинимы раньше использовали грубые возможности Quake от id Software или Unreal от Epic Games, но их загнали в угол запреты и необходимость получения соответствующей лицензии, которые не позволяли получать доход с их компьютерных фильмов. В других случаях мешает закон об авторских правах. Создатель четырехсерийного эпического повествования Mario Brothers Flash создал историю по мотивам старой компьютерной игры, позаимствовал сюжет и музыку, но руководство сайта, предоставившего хостинг для проекта, удалило с сервера все серии, опасаясь обвинений в нарушении авторских прав.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127

ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ    

Рубрики

Рубрики