ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 



Среда, в которой креативность могла бы актуализироваться, обладает высо-
кой степенью неопределенности и потенциальной многовариантностью (богат-
ством возможностей). Неопределенность стимулирует поиск собственных ори-
ентиров, а не принятие готовых; многовариантность обеспечивает возможность
их нахождения. Кроме того, такая среда должна содержать образцы креативного
поведения и его результаты.

В процессе нашего исследования мы предположили, что сочетание некото-
рых параметров микросреды, в которой существует индивидуум, низкой степени
регламентации поведения, предметно-информационной обогащенности и наличия
образцов креативного поведения оказывает определяющее влияние на его креа-
тивность. Это может привести к тому, что слабо проявленные креативные свой-
ства личности станут значительно более выраженными, так и к тому, что они
проявятся в повседневном поведении.

Исследование было проведено И. В. Хазратовой с участием 159 дошкольни-
ков в возрасте 3-5 лет. Шесть групп по 15 детей участвовали в формирующем
эксперименте. В них входили дети до трех лет (1 группа), четырех лет (2 группы),
пяти лет (2 группы); в одну группу были включены разновозрастные дети (3-
5 лет).

Три группы (3-, 4- и 5-летних) по 23 человека сопоставили с группами, участво-
вавшими в формирующем эксперименте. Экспериментальные и контрольные
группы были уравнены по исходным оценкам креативности. Измеряли следую-
щие параметры.

А. Уровень креативности испытуемых. Учитывали два показателя: показа-
тель продуктивности, отражающий креативную ценность продуктов деятельно-
сти, и мотивационно-личностный, отражающий мотивационную основу креатив-
ного поведения.

Диагностика креативности происходила в процессе игры и касалась двух
видов игровых действий Д придуманных игровых событий и употребления пред-
метов-заместителей. Креативная ценность игрового действия определялась отне-
сением каждого придуманного игрового события (при помощи специально раз-
работанной системы интерпретации) к одному из следующих типов:

I. Событие Д постановка проблемы, предполагающей множественность ре-
шений, дающей толчок дальнейшему развитию игры. (Пример: лВ пещере
находятся робот-строитель и робот-разрушитель, которых не отличишь
друг от друга, пока не включишь».)

II. Событие, представляющее собой неожиданное разрешение проблемы.
(Пример: лЗлая колдунья похитила принцессу, принцесса оказалась еще
злее и сбросила колдунью с метлы во время полета».)

III. Соб;

мер::

СКИб

Каждьн
баллов по1
метов в и:

возможном

1. Bocii
блиг
оцек

2. Сем:

ЩИХ:

К0№

3. Ассл
знак<
тир
лявн-
(При
испс

Тур!.

2 баз
Продуй
мы баллов!
личностньп
высказыва!
рать. Учи"
(как коли"

Б. Xapi.
наличие ой
ментирует

Урове
жирования
предметов
любого их
тактильной
степень ле
изменения!

Общий
суммирова!
ответоспоа

Характг
ет три сое:

Развитие творческих способностей_____ ________________________________221

III. Событие, представляющее собой очевидное продолжение сюжета. (При-
мер: лПолицейские гонятся за бандитами Д бандиты убегают; полицей-
ские стреляют Д бандиты падают и умирают».)

Каждый вид игровых событий оценивается соответствующим количеством
баллов по креативности. Оценивались также особенности употребления пред-
метов в игре. Все возможные ассоциации, вызываемые предметом (идеи о его
возможном употреблении в игре), подразделились на три группы.

1. Воспроизводящие Д общепринятые значения предмета или семантически
близкие к ним. (Пример: воздушный шар употребляется как мяч.) Ответы
оценивались 0 баллов по креативности.

2. Семантически оторванные от общепринятого значения, не имеющие об-
щих признаков с реальным предметом. (Пример: воздушный шар Д кро-
кодил.) Также 0 баллов.

3. Ассоциации, полученные за счет использования некоторых реальных при-
знаков предмета при абстрагировании от его свойств, которые лэксплуа-
тируются» повседневно. Оценивались также, во-первых, использование
лявных» (перцептивных) признаков предмета Д цвет, форма, вес, размеры.
(Пример: воздушный шар Д солнце.) 1 балл по креативности. Во-вторых,
использование лскрытых» (неперцептивных) признаков, включая струк-
турные особенности, хрупкость и т. д. (Пример: воздушный шар Д парус.)
2 балла по креативности.

Продуктивный компонент креативности подсчитывали как отношение сум-
мы баллов, полученных в течение игры, ко всему времени игры. Мотивационно-
личностный компонент оценивался при помощи учета таких проявлений, как
высказывания по осмыслению игровой проблемы, желание либо нежелание иг-
рать. Учитывалась эмоциональная зависимость ребенка от оценки взрослого
(как количество запросов ребенком одобрений у взрослого).

Б. Характеристики микросреды: предметно-информационная обогащенность,
наличие образцов креативного поведения, степень, в которой микросреда регла-
ментирует поведение.

Уровень предметно-информационной обогащенности измерялся путем ран-
жирования экспертами микросред по следующим параметрам: доступность
предметов в данной микросреде (наличие физического доступа и возможность
любого их использования), разнообразие предметов по величине, форме, цвету,
тактильной структуре и ответоспособность предмета (наличие обратной связи:

степень легкости, с которой ребенок может произвести в предмете различные
изменения.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115

ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ    

Рубрики

Рубрики