ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

В гомоку играют на такой же доске, но здесь цель иг-
ры - выстроить непрерывную прямую линию из пяти 4iiiryp. Оппонент
пытается блокировать эти действия и выстроить свою собственную ли-
нию. Чтобы упростить игру, Эйзенштадт и Карив использовали доску 9х9
и инструктировали испытуемых ставить камни внутри квадратов, а не на
пересечениях линий.

При изучении игровой деятельности человек играл против компьюте-
ра; это давало исследователям некоторый контроль над стратегией и мас-
терством оппонента - компьютера, играющего хорошо.

Внутреняя репрезентация, которая образуется при решении задач (как
и при многих других видах деятельности), очень субъективна: конфигура-
ция реального мира не обязательно полностью соответствует внутренней
репрезентации испытуемого, получаемой путем мысленной транскрипции.
Например, когда игрок рассматривает конфигурацию, показанную на
Рис.14.7А, как позицию в игре гомоку, для него будет важным тот паттерн
(и, следовательно, одна данная внутренняя репрезентация), что показан
скрещенными линиями на Рис. 14.7В; однако, если он играет в го, то важ-
ной для него репрезентацией, возможно, была бы та "конфигурация захва-
та", что показана на Рис.14.7С. Под влиянием мотивации воспринимаю-
щего, перцептивная организация задач может отличаться и часто отлича-
ется от ее физической природы. Чтобы продемонстрировать расхождения
между внутренней репрезентацией и реальными событиями в мире, Эй-
зенштадт и Карив просили испытуемых анализировать позицию на доске,

Обсуждение роли памяти при игре и шахматы см. на с 100 - 102.
Мышление и интеллект - естественный и искусственный
472



9!
8
7\
60-
5
4
3--0
20
1

ABCDEFGHI
А

ABCDEFGHI
В



--
4
z.-.
--...,.,-
ф0
.......0


Рис. 14.7. Позиция но доске fA и организация испытуемым тех же самых
паттернов как позиции в играх гомоку (BJ и го (CJ. Адаптировано из: Eisenstadt
and Kareev (1975J.

показанную на Рис.14.8А, и сыграть как можно лучше за черных в гомоку.
Затем испытуемых просили реконструировать позиции в отсутствие кон-
фигурации. Позднее им предлагали позицию на доске, показанную на
Рис.14.8В, просили наилучшим образом сыграть за белых в го и снова
просили реконструировать эти позиции. Доски на Рис.14.8А и Рис.14.8В
одни и те же, но последняя повернута против часовой стрелки, зеркально
отражена относительно вертикальной оси и цвет камней изменен на про-
тивоположный, Следовательно, в терминах фигур обе задачи содержали в
основном одно и то же количество информации. Исследователи идентифи-
цировали 6 фигур, критичных при игре в го, и 6 фигур, критичных при
игре в гомоку; эти фигуры составляют "матрицу" каждой игры. Реконст-
рукция этих фигур из памяти непосредственно зависела от инструкции -
т.е. если испытуемые думают, что это го, они вспоминают ключевые фигу-
ры го, а если им говорят, что это гомоку, они вспоминают ключевые пози-
ции гомоку. На Рис. 14.9 показана доля критических фигур, правильно
воспроизведенных в зависимости от типа игры, который, как думали испы-
туемые, они рассматривают.

О

о

о

о

о

0900

О

О

О

о

о

Рис. 14.8. Позиции зодоч;

позиция В образована из
позиции А путем поворота
против часовой стрелки на
90Ї и зеркального отражения
относительно вертикальной
оси с одновременной сменой
цвета фигур на противопо-
ложный. Адаптировано из:

Eisenstadt and Kareev (1975J.

о

А

в

Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
473

Рис. 14.9. Доля пра-
вильно воспроизведен-
ных критических фигур в
зависимости от того,
какой вид игры называ-
ли испытуемым.

Дальнейший анализ игр показал, что испытуемые играют быстро, от-
куда следовало, что они пренебрегали планированием или предвидением
различных возможных конфигураций. Кроме того, выяснилось, что испы-
туемые изучали положение на доске посредством "активного поиска кон-
кретных паттернов, а также поиска, направляемого случайным открыти-
ем новых конфигураций и фигур". Так что особенности сканирования
задачи, видимо, указывают на то, что внутренние репрезентации образу-
ются в процессе активного поиска. Эту операцию обычно называют анали-
зом по принципу "сверху-вниз" (термин из компьютерной науки); это оз-
начает, что анализ начинается с выдвижения гипотезы, затем делается
попытка ее проверки путем проведения поиска среди стимулов (например.
"В этой задаче есть стимулы, и некоторые из них критичны"). Возможно
также проведение процедур по принципу "снизу-вверх", при которых сна-
чала изучается состав стимулов, а затем делаются попытки сопоставить
их со структурными компонентами (например, "Как эти фигуры вписыва-
ются в задачу?").

Решение задачи некоторым образом зависит от субъективной репре-
зентации, хранящейся в памяти, а образование внутренней репрезента-
ции - это активный процесс. Согласно такой позиции, в планировании
игры на доске принимают участие и обработка "сверху-вниз", и обработка
"снизу-вверх"; как замечают Эйзенштадт и Карив:

"Когда испытуемый планирует ситуацию вперед, он может
использовать те же самые процессы поиска. Когда он помещает
"воображаемые фигуры во внутреннюю репрезентацию
пространства задачи, он тем самым автоматически переводит
планирующие процессы в режим "снизу-вверх". Определение фигур,
которые в этом случае следует принять в расчет, конечно же
является ситуацией "сверху-вниз", ситуацией, управляемой
гипотезой. Этим можно объяснить одну из типичных особенностей
поведения человека, наблюдаемую при решении задач:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239

ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ    

Рубрики

Рубрики