ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ

 

Такая матрица дает самые первые представления об игре в целом, позволяет равномерно распределить «нагрузку» на всех игроков.
9. Система учета — набор установленных процедур, включенных непосредственно в игру. С помощью системы учета решения (или другие результаты этапов игры) обрабатываются, осуществляются и переходят в другие компоненты игры, обеспечивая обратную связь посредством индикатора, модели, роли или их комбинаций. При окончательном анализе система учета должна строго соответствовать информации, содержащейся в ячейках матрицы игровых компонентов.
10. Указатели — аспекты системы учета, на которые ведущий обращает внимание участников. Они связаны с моделями и влияют на развитие игры, т. е. на взаимодействие решений игроков после их обработки системой учета.
11. Символика — физическое представление указателей. Это наглядные пособия, содержащие ряд характеристик некоторых игровых понятий. В качестве символики применимы любые осязаемые (материальные) средства для передачи значения. Игроков просят сосредоточить внимание на этих предметах для работы с ними согласно процедуре. Создателям игры необходимо добиваться максимальной понятности этих материалов и быть очень тщательными в их подборе.
12.Оборудование — необходимый реквизит для нормального обеспечения игры.
470
XIII. Социально-психологическая диагностика...
ЭТАПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИГРЫ
Проектирование игры делится на восемь этапов.
I. Подготовка письменной инструкции, т. е. специфического набора требований, ограничений, предполагаемого результата игры. До процесса непосредственной разработки игры группе разработчиков необходимо четко определить цель — вид информации и средства ее представления. Разработка спецификации к проекту игры позволяет значительно сократить процесс разработки игры и предусмотреть возможные помехи. Кроме того, это позволяет заказчику вносить необходимые коррективы на начальном этапе создания игры.
II. Подробное описание системных компонентов проблемы, т. е. исчерпывающее описание системной терминологии по данной проблеме. Обычно это достигается при помощи небольших карточек, используемых для определения отдельной идеи, понятия «комплексной реальности» — сложной, взаимодействующей или динамической системы, абстрактной или конкретной. Карточки готовятся с помощью брейнсторминга («мозговой атаки»), просмотра литературы, опроса экспертов. Затем эти карточки могут быть сведены в таблицу основных понятий, концептуальную карту, трехмерную модель, перфокарту для ЭВМ и т. п.
III. Выбор компонентов, составляющих проблему, для использования в игре. Цель игрового моделирования — обеспечить основу для организованного общения по комплексной проблеме. Для этого необходимо вычленить из круга проблем или из системы те составляющие, которые требуют дальнейшего обсуждения. При этом руководствуются разработанной ранее спецификацией. Излишняя детализация проблемы нежелательна.
IV. Планирование включения системных компонентов в игру. На этом этапе необходимо спланировать, как включить системные компоненты в элементы игры. Это можно осуществить с помощью матрицы игровых элементов, которая показывает, каким образом данный системный компонент может быть включен в элементы игры: сценарий, импульс, последовательность цикла, этапы игры, правила, роли, модель, последовательность решений и связи, систему учета, указатели, символику, оборудование. Для системного воспроизведения любой проблемы в игре необходимо включить компоненты проблемы в один или несколько элементов игры. Этот процесс «картирования» проблемы в матрицу игровых элементов дает несколько результатов:
— фиксирует принятые решения;
— позволяет учесть все компоненты проблемы;
— уже на начальном этапе разработки игры позволяет спланировать, каким образом проблема будет представлена в игре;
— обеспечивает черновик проекта игры.
V. Суммирование содержания каждого элемента игры. Для построения игры необходимо определить два параметра каждого элемента: основное содержание и игровые механизмы для представления этого содержания в игре. Для описания сбдержания каждого элемента игры необходимо суммировать
Занятие 13.6. Инженерно-психологическая оценка..._______________471
все заметки из ячеек каждого столбца матрицы. Например, в столбце «роли» все строки матрицы, системно описывающие проблему, покажут, кого из игроков необходимо включить. Таким образом, сумма по этому столбцу представит полный список ролей, которые необходимо использовать.
VI. Выбор игровых механизмов из личного репертуара техник разработчиков и лиц, использующих игру.
VII. Конструирование игры и ее апробация. Игра может считаться готовой только после того, как будет проведена не менее 10 раз с разными группами (так называемое «правило десяти») и последние три игры не потребуют существенных изменений. (В учебных целях проводится однократное испытание игры.)
VIH. Оценка игры. Основой для оценки игры служат спецификации и результаты игры (время освоения, общее время, затруднения, степень включения участников в игру).
Контрольные вопросы
1. Каковы основные принципы построения деловых игр?
2. Как можно описать моделируемую в игре проблемную ситуацию?
3. Как моделируемая проблемная ситуация может быть представлена в конструкции игры?
4. Как оценивается структура игры?
Занятие 13.6
ИНЖЕНЕРНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ОЦЕНКА ТЕХНИЧЕСКОГО УСТРОЙСТВА
Вводные замечания. Инженерно-психологическая оценка технического устройства заключается в количественном выражении соответствия значений показателей инженерно-психологического качества оцениваемого объекта разработанным инженерно-психологическим требованиям.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219

ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ    

Рубрики

Рубрики