ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


Участники не должны признаваться в авторстве записок. Пусть это
так и останется тайной.
3. Очень простая игра: в конце занятия тренер встает, протягивает
вперед руку и говорит что-нибудь типа: <Мне очень приятно было
работать с вами!> Затем поднимается один из участников и тоже гово-
рит что-нибудь типа: <Спасибо, всем спасибо>, и кладет свою руку на
руку тренера. Таким же образом поступают и другие участники. Когда
правые руки будут все задействованы, в дело вступают левые, таким
224 Девятая глава
образом, каждый член тренинговой группы говорит два раза за упраж-
нение.
После того как речи сказаны и руки соединены, тренер говорит
всем <до свидания>, и группа расходится.
4. Тренер объявляет занятие оконченным, но просит не расходить-
ся. Он предлагает всем выйти на улицу, если это позволяет погода,
или прямо в комнате сделать групповую фотографию. Все рассажива-
ются в два-три ряда, и Вы делаете несколько снимков. Поставьте ап-
парат в режим автоспуска и присоединитесь к группе.
5. Поиграйте в эрудитов. Все стулья ставятся в одну шеренгу про-
тив выходной двери, на расстоянии 5-6 размеров стульев от нее. Есте-
ственно, чей-то стул будет стоять напротив двери, а чей-то наискось от
нее, но это не беда. Затем задайте вопрос, и те, кто знают ответ на
него, пусть поднимут руки. Кто первым поднял руку, тот и отвечает.
Вопросы по сложности варьируют от таких, которые задают в телепе-
редаче <Звездный час>, до тех, которые рассматриваются знатоками в
<Что? Где? Когда?>. Если ответ участника был правильным, то он
подвигает свой стул на одно место вперед либо по диагонали, закрывая
соседу путь вперед. Если ответ неверен, то отвечающий остается на
месте, а право ответа переходит к тому участнику, который поднял
руку вторым. Если один участник три раза отвечает неверно, то он
передвигается со своим стулом на одно место назад, если там свобод-
но, если же место занято, то он перепрыгивает через него и перемеща-
ется на два места назад. Если сзади плотно стоят стулья нескольких
участников, то он перепрыгивает все занятые места и оказывается в
хвосте колонны. Выигрывает тот, кто первым дойдет до двери. После
этого участник может быть свободным, а может смотреть за игрой.
После того, как половина игроков дойдет до двери, прервите игру, ос-
тавшихся игроков попросите аккуратно расставить все стулья: и свои, и
стулья победителей. На этом игра заканчивается, все уходят ужинать.
6. Тренер объявляет об окончании занятий, просит участников вы-
ходить из команды по очереди. Встает первый участник, делает не-
сколько шагов к двери, за ним отправляется второй, стараясь копиро-
вать все движения первого и добавив к ним свою деталь. За ним сле-
дует третий, копируя все движения второго и добавляя свою деталь
и т. д. Последним выходит тренер, повторяя движения всех участников
Владимир Большаков 225
(хромая на обе ноги, дергая шеей и подпрыгивая на каждый третий
счет).
7. Предложите участникам поудобнее сесть, закрыть глаза и мыс-
ленно увидеть лес, который темной стеной подступает к озеру, на бе-
регу которого стоит гостиница, в которой проводится тренинг, услы-
шать крик чайки и почувствовать прохладный вечерний ветер. (Любая
картинка на выбор каждого участника.) Затем следует мысленно ото-
ждествить себя с одним из персонажей картины, с одним из элементов
картины, почувствовать себя на его месте, и в тот момент, когда это
начинает удаваться, встать и покинуть тренинговый зал, сообщив всем,
с кем же отождествил себя каждый участник. Например, один из чле-
нов тренинговой группы встает и уходит со словами: <Я туча. Я уплы-
ваю за горизонт>, кто-то продолжает: <Я лилия. Я сложила лепестки
и погрузилась в воду вместе с закатом> и т. д.
Упражнения на основе известных непсихологических игр
1. <Морской бой>. Участники тренинга делятся пополам. Каждая
подгруппа выделяет из своих рядов по одному человеку, которые и
будут играть, а один участник (нечетный) или тренер выполняют роль
курсора. Обоим игрокам завязывают глаза, а все остальные участники
рассредотачиваются по тренинговому залу. Игроки по очереди коман-
дуют тренером-курсором. <Два шага вперед и один влево>, - говорит
один игрок, и тренер выполняет его приказ. Если после этого переме-
щения курсор может, не сходя с места и ни обо что дополнительно не
опираясь, коснуться рукой кого-нибудь из другой подгруппы, не той, к
которой принадлежит игрок, сделавший ход, то он говорит: <Попал!>
Участник, которого коснулась рука курсора, должен перейти в команду
игрока, сделавшего удачный ход, но при одном условии: если участник,
сделавший ход, его опознает. Опознать его нужно по устной характе-
ристике, которую ему дают члены его же подгруппы измененными го-
лосами. Каждый из членов этой подгруппы говорит по одной фразе
следующего типа: <Если мы все корабли, то он ~ тяжелый крейсер
(или подлодка, или пирога и т. д.)>. Или: <Если мы все моря, то он -
Саргассово море>. <Если мы все моряки, то он - боцман>. Можно
сравнивать участников со всем, что имеет отношение к морю. Аналогии
не должны быть случайными, а должны нести в себе информацию, по
226
Девятая глава
которой можно опознать данного участника. Если игрок узнал по опи-
саниям, кого же именно коснулся курсор, то тот переходит в его ко-
манду, а право хода переходит к другому игроку, представителю дру-
гой подгруппы. В том случае, если игрок не опознал участника или же
курсор не может дотянуться ни до кого из команды соперников, ход
переходит к соперникам.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134

ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ    

Рубрики

Рубрики